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Neera Zephyr

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Neera Zephyr

Mensaje por Neera el Miér Sep 18, 2013 4:48 pm


Sigrid Setreal

Neera Zephyr

Nombre: Neera Zephyr
Sobrenombre: Nee
Raza: Shinigami
Sexo: Femenino/Mujer
Orientación: Heterosexual
Edad Real: Desconocido
Edad Aparente: 24
División: Segunda División, Capitana



Descripción Física


Ausente.

La primera impresión que todos se llevan de la joven es que pasa absolutamente de la existencia de nadie. No reacciona ante estímulos ajenos, no se alerta por nada, no se asusta por nada, no se altera por ningun motivo... Es un concepto similar al autismo visto desde fuera. A pesar de todo, por su mente pasan mil y una ideas y esa forma de se es simplemente una forma de mantenerse fria la totalidad del tiempo. No llama mucho la atención a nivel visual, es una joven más (con algo más de pecho de lo normal) que pasa por la calle, nadie se fijaría en ella ni siquiera se mueve más de lo necesario. Esta naturaleza viene dada por que siempre ha vivido a la sombra de su hermano, nunca ha destacado, nunca ha sido observada, siquiera mirada de refilón. Por esos motivos es la perfecta sombra, la asesina, la ninja, un mortal susurro en el viento que trae oscuridad. A pesar de que nadie mire, de que nadie se percate de su existencia ella estará allí.
Su estatura es de 1'70, estatura media de mujer y perfecta para poder asumir sus cargos y estilo de combate. Una altura que muchos hombres sobrepasan, que la dejan en un segundo plano que le viene genial para su deber. Tiene una constitución envidiable. Sus turgentes y desarrollados pechos son un arma de mujer asombrosa, redondos y firmes sin dejarse llevar ni un ápice por la gravedad. Sus caderas causan un fuerte contraste con su cintura de avispa, ganada con años y años de intenso entrenamiento físico y espiritual. Sus piernas, largas como columnas, son el súmum de su asombroso físico. Tiene la piel blanquecina, ligeramente más pálida de lo que es normal, lo que en muchas culturas parece dar una sensación de misticismo y belleza. De ojos negros, profundos, frios, inexpresivos. En su caso el dicho "los ojos son el espejo del alma" es solo eso, un dicho. Por mucho que se miren no se podrá intuir el más mínimo sentimiento sea cual sea su categoría y eso es lo que hace que al mirarla a los ojos se sienta un escalofrío en la columna. Como si se mirara a las mismísimas puertas del infierno. Su pelo negro, corto, con flequillo y dos coletas cortas es lo único en todo su ser que le hace parecer una niña pequeña.

Tiene una figura estilizada. Anda y se posa siempre completamente recta. No se dobla, decae o descansa su estructura ósea ni un segundo, lo que le da unos movimientos estéticamente preciosos y precisos, como si de una diosa se tratase. A pesar de esto, su flexibilidad es increible y muy pocas mujeres pueden llegar a doblarse tanto como ella a la vez que parecer tan rígida. Sus vestimentas suelen ser cómodas, pero sin ser sueltas, sino ajustadas. La prenda más común es unvestido de corte chino blanco, con cuello de tirilla, sin escotes y con aperturas laterales de cadera hacia abajo. Esta prenda es la que sustituye su uniforme de shinigami la mayor parte del tiempo. Para sustituir el haorí de capitana cuando no lo lleva puesto usa una gabardina negra de cuero que suele portar sobre sus hombros.

Spoiler:

Spoiler:
Spoiler:



Personalidad

Forma de ser.
Las apariencias no engañan. Es una persona que pasa absolutamente de todo aquello que sea ajeno a ella y sus cercanías. Le da igual lo que pase con nadie, por ella como si todo el Rukongai se muere de hambre. A pesar de eso, tiene una ética, una filosofía y una emparía envidiables, que no suele dejar ver a la gran mayoría de personas por su personalidad callada y ausente. Le da igual la opinión de los demás, incluidos sus familiares y cercanos ya que sabe que siempre que actue bajo su criterio no tendrá de qué arrepentirse o preocuparse. Esa extraña mezcla de atributos la lleva a ser capaz de sacrificar cualquier cosa siempre que el objetivo lo merezca.

Actitud mental y creencias.
Neera fue criada en la fe cristiana original durante su vida. La fe ajena a las riquezas de la iglesia, de la filosofía esclava y la mente cerrada. Su educación se basó en los mandamientos, la igualdad, la ayuda a los necesitados y la aceptación de todos tal y como eran. Tras su llegada al Rukongai se dio cuenta de que todo aquellos conceptos eran preciosos, pero inservibles en un mundo de bestias. No se detenían los hollow rezando, se les detenía con una zampakuto. Comenzó a aprender a luchar, a ser una sombra, el arte del hurto y del escapismo. Poco a poco se hizo habil, sus entrenamientos hechos por ella misma no eran gran cosa, pero la llevaron a desarrollar mucho mejor sus habilidades. No ha robado más que la comida necesaria para sobrevivir, nunca ha encontrado placer en lo material. Ella aprecia ante todo la superación, poder mantener la mente fria y la capacidad de sacrificio. Por eso admiró durante años a su hermano mayor. A pesar de ello la joven no se dejó intimidar, no quiso ser igual que él ni cualquier cosa por el estilo. Se centró en ser ella misma y ya desde un principio supo que ambos congeniarían perfectamente. El como la cabeza visible, el carismático joven que es admirado por cualquier hombre y ella la joven invisible que mantenía sus artes ocultas en un segundo plano. Se ayudarían y complementarían uno al otro.

Carácter y Relaciones Sociales.
Las intereacciones no son lo suyo. Su habilidad para ocultar todo lo que su mente procesa inquieta a los demás, no suele gustar la incapacidad para leer su mente e incluso la gente siente miedo de ella. Algo que siempre le ha dado igual, ya que toda la vida lo ha utilizado para cribar aquellos fuertes de alma con la gente normal. Un metodo poco ortodoxo, pero muy eficaz.

Le trae sin cuidado lo que los demás piensen de ella. Las opiniones son superfluas, subjetivas, muchas veces no son más que ideas mal concevidas... los hechos son precisos, objetivos, útiles y mucho más productivos que cualquier pensamiento. Por eso es que a la joven se la trae sin cuidado la mente de las personas, lo que le importa son los actos que estas tengan. De sus hechos y logros. A pesar de ser ajena a todo lo que no sea ella tiene una inmensa empatía. En parte, su forma de ser se debe a que es capaz de comprender a la perfección cómo se sienten los demás, de ponerse en su lugar y de notar sus sentimientos. Por eso ha aprendido a no hacer suyos los problemas ajenos. Sí los conoce, los tiene en cuenta e incluso alguna vez podrá hacer algun acto a favor de estos, pero la mayoría de las veces los ignora por su propio bien. No puede salir adelante teniendo semejante lastre. Es independiente. No trabaja con nadie, no se alista con nadie y solo se dedica a hacer su trabajo. Siempre y cuando ese trabajo no ofenda a su familia  o a ella misma podrá hacerlo. Pero en el momento en que no lo cree conveniente se revela contra el sistema. Esto es conocido completamente en el Gote 13, pero es un hecho que no afecta en absoluto a su trabajo, pues a pesar de que poca gente lo sepa es la hermana del Capitán Comandante, así que es muy poco probable que su trabajo y sus creencias choquen. Es atenta y analítica. Parece ser que pasa por la vida de paso, sin pena ni gloria por su comportamiento, pero su mente es totalmente contraria. Capta todo estímulo a su alrededor, se entera de todo lo que se habla y se da cuenta de todo aquello que puede ver por sutil que sea. Su mente analiza todo a su alrededor, esta siempre alerta y nunca baja la guardia. Un asesino debe estar siempre preparado para matar... pero también para morir.

Conocimientos.
A pesar de haber alcanzado el rango de capitana no ha sido por buscarlo, sino por estar capacitada por méritos indirectos. Ha pasado su vida entrenando, perfeccionando su cuerpo, mente y espíritu para estar preparada para todo aquello que pueda pasar. Tanto controla las habilidades físicas como las espirituales. Tiene unos conocimientos balanceados y por ello es una habil combatiente. En cuanto a campos científicos siempre ha sentido predilección por la mecánica, la física y la informática. Todo aquello que mediante una serie de piezas puede transformarse y crear algo con capacidades completamente superiores y mucho más eficaces. Durante su juventud espiritual llegó a hacer experimentos de mecánica, pero es algo que ha dejado parcialmente apartado debido a sus obligaciones. A pesar de ello, lo aprendido queda retenido.

Sus conocimientos sobre física estan muy presentes en sus batallas. Hace uso de todos los elementos del terreno, los explota y pone a su favor y con ello consigue ganar un punto a su favor sobre todos sus enemigos.

Pensamientos Raciales.
A pesar de que conoce que los hollow son seres agresivos y maquiavélicos, también sabe que carecen de inteligencia y disciplina. Por lo cual no se puede pedir nada a este tipo de seres. Es como pedirle a una leona que no ataque a una gacela. Después de todo son seres con necesidades y fueron creados bajo el concepto de comedores de almas. Tienen sus necesidades como todos y necesitan cubrirlas para no morir. Eso causa que no guarde ningun tipo de odio hacia ellos. De hecho le dan pena. Son esclavos de ellos mismos y no son capaces de determinar su destino. Simplemente se dedica a hacer su trabajo y proteger a humanos y almas de ellos.



Otros / Reseñas

Detalles Personales:

Gustos:

Desagrados:




Historia



DESCRIPCIÓN ESCRITA AQUÍ.



Neera

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Re: Neera Zephyr

Mensaje por Soujiro el Miér Sep 18, 2013 8:29 pm

Vuelve a postear cuando hayas terminado si quieres un avatar o una firma puedes pedirla enviándome un mp con las imágenes y especificaciones que quieras que tenga.

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narro hablo pienso

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Re: Neera Zephyr

Mensaje por Neera el Jue Sep 19, 2013 11:18 am


Hak

FRASE


Nombre: Hak’az Asdzáá

Forma Sellada:

A pesar de que la forma sellada de una zampakutoh es bastante básica y parecida a sus metálicas hermanas, la zampakutoh sellada de Neera es una representación visual de la parte más profunda de su alma. Es una katana de 1’50 de largo, con un filo de acero claro, curvatura típica de este tipo de arma y un solo filo. El filo y la empuñadura están separadas por la tsuba, cuya composición es única y distinta a todas las demás. Se trata de una ornamentación de dos lineas, una exterior y otra interior unidas por los ejes cardinales. Cada una tiene una forma diferente y ambas se unen para crear una tsuba con mucho estilo.

El mango está compuesto por un interior de color blanco que se deja ver a través de ciertos huecos en el trenzado de color grisáceo. Esto es una representación de su alma, que a pesar de ser pura en esencia, está cubierta por una oscura sombra que evita que el mundo exterior pueda verla. Al igual que los buenos sentimientos de Neera, que quedan reducidos a meras ideas ya que debe primar la necesidad de volverse una sombra y no llamar la atención más de lo necesario.

Spoiler:

Espíritu:



Mundo Interior:

Como introducción remarcaré que el mundo interior de un Shinigami, así como el espíritu de la Zanpakutō, son reflejos profundizados del alma, porciones de la esencia y a menudo también de la voluntad. Una mera proyección de la manera en que el individuo observa y entiende al mundo que lo rodea. Por lo que es obvio que cada uno es distinto, como lo son las personas entre sí y los espíritus entre ellos. Algo así como personal y único, irrepetible. De ésta forma doy a entender el porqué de dicho personaje a lo largo de su crecimiento como persona dentro del mundo ficticio al que pertenece, ha cambiado su espacio al poseer una “Zanpakutoh gemela”.

El cosmos interno que pertenece a la Zanpakutoh gemela de Neera es un gran y vasto valle que no tiene fin, o al menos la Shinigami no se ha dedicado a comprobarlo si realmente lo tiene pero para una idea más exacta del paisaje es muy enorme, tanto que hay tierras que hasta él mismo desconoce y no ha pisado todavía. Es aquí donde habita nuestra protagonista justamente casi al inicio del Mundo Interior. Por lo que hay que hacerse a la idea de que cuando aparece siempre lo hace cerca de donde habita Hak. Dicho terreno expresa la forma interior o verdadera de como es, un ser frio y silencioso que provoca hasta la conversión de su mundo interno en un paisaje helado en el que no se oye prácticamente nada.

Su mundo ha derivado por causas a algo silencioso, tranquilo, vacío y calmo, quizás hasta rozando los límites de lo dramático. Por más que se grite y hable fuerte no produce el lógico y audible eco que debería producir un sitio tan vacío como éste, es un valle de muertos, no se oye absolutamente nada. Ni una hoja, un una rama al quebrarse ni el viento.

Allí existe un palacio en los que vive una existencia. Su espíritu.
Es quizás la única estructura que se mantiene en ese valle desolado, así como el único sitio preferido respectivamente del alma. Pues a Hak le encanta recostarse en una de las terrazas sobresalientes, viendo el lago fronterizo con tonos brillantes, y cantar canciones que ella misma ha compuesto, habitualmente nanas. El pequeño territorio descrito contiene un cielo iluminado por una luna que se refleja en las cristalinas aguas que emergen de las cascadas.

Mundo Interior:



Shikai


Comando de liberación: Arrecia, Hak’az Asdáá

Apariencia del Shikai:


Poder del Shikai:
Al liberar el poder de la zampakutoh de manera parcial [Shikai], y siempre manteniendo contacto con este (la zampakutoh) es capaz de manipular el hielo o más concretamente en este caso el frio, ya que a este nivel sus poderes aún no están completos al 100%, por lo que tiene unas capacidades muy limitadas para usarlo. Este frio suele manifestarse en forma de vaho, creando ligeras neblinas alrededor de la capitana que crea un hálito helado que incluso brilla con la luz del sol. Esta es una preciosa imagen, pero a su misma vez es cruel y despiadada pues son pocos los que han visto esta forma y han sobrevivido para contarlo.

Este vaho se crea cuando el sudor de la joven entra en contacto con el aire ambiental, dando lugar a una condensación casi instantánea de este fluido, creando así la neblina. Su zampakuto está recubierta de pequeñas cristalizaciones de la humedad del ambiente. De hecho, una gran parte del poder de la forma [Shikai] viene del uso de la humedad ambiental, usándola a su favor cuando lo cree necesario sin tener que hacer un gran gasto para crear su propio entorno de batalla. Es un método sencillo, preciso y devastador. Justo como la capitana.

Como ya he explicado antes, el filo de Hak está recubierto por pequeños “copos de nieve” de tamaño microscópico que se crean al contacto con el gélido filo del arma. Cada tajo causado deja uno de estos copos de nieve, que quedan dentro de la herida producida. Normalmente, cualquier resto de hielo sobre una herida tendría un cambio de estado y se fusionaría para pasar de ser hielo a ser simple agua, pero estos copos quedan en forma de hielo insertados en la herida y se van desarrollando con el tiempo, pudiendo causar molestias, entumecimiento e incluso congelaciones parciales. Debido al ínfimo tamaño de uno de estos copos y a pesar de que se desarrollan en tamaño con el tiempo, uno solo de ellos es más que improbable que congele un miembro, pero varios juntos situados de forma correcta sí pueden llegar a lograr tales efectos e incluso podría llegar a congelar el cuerpo entero en caso de recibir numerosos cortes.

Para desarrollar su crecimiento, los copos de nieve es posible que tomen parte de la sangre del afectado, por lo que a veces puede ser que se convierta en hielo rojo (o del color del líquido del que se sirva).

Tabla de efectos:

Resistencia del enemigo Superior en 15 puntos: a los copos les costará cuajar. No tienen el suficiente potencial gélido como para ganar territorio a las células cercanas, por lo que la temperatura de estas bajará poco a poco, alrededor de 0’5cm por turno. A pesar de ello, la herida seguirá sangrando hasta que el hielo se extienda lo suficiente como para tapar la herida y empezar a nutrirse de la sangre del afectado. Prácticamente son incapaces de verse más allá de un punto brillante hasta que se desarrolle con el tiempo.

Resistencia del enemigo Superior en 14 puntos hasta Resistencia Inferior en 9 puntos: esta vez el copo tiene una capacidad de enfriamiento mayor, por lo que a pesar de continuar teniendo ligeras dificultades para desarrollarse, el copo cuaja y se desarrolla de una forma próspera. Puede llegar a avanzar entre 1 y 2 centímetros por turno, llegando a considerarse un avance constante, aunque no suficientemente rápido por el momento. Pasados 2 turnos desde que se deja el copo las heridas menores dejarán de sangrar para que el copo se nutra de la sangre y crezca mejor. Además se empezarán a notar molestias y en casos de avances de más de 3 turnos entumecimientos en la zona que llevan a una molestia para mover con libertad la musculatura directamente adyacente.

Cualquier enemigo con un puntuaje en Resistencia con una diferencia entre 10 y 19 puntos menor: en este caso el copo tiene un poder considerable respecto al cuerpo, siendo más poderoso a la vez que microscópico y no tiene dificultades para expandirse. Al turno siguiente de ser puesto el copo taponará las heridas menores para desarrollarse con la sangre que debería perderse y así tener un nivel de invasión mayor. La velocidad de desarrollo en este caso es de entre 3 y 4 centímetros por turno y el copo llega al interior del cuerpo, tocando músculos de lleno, sistema circulatorio, nervioso e incluso en ocasiones la estructura ósea. Debido al taponamiento de arterias y venas, el afectado comenzará a notar problemas de movilidad, molestias musculares (similares a los dolores punzantes por falta de riego sanguíneo) e incluso incapacidad para mover la zona muscular directamente colindante.

Cualquier enemigo con un puntuaje en Resistencia con una diferencia entre 20 y 29 menor: en esta ocasión el copo no tiene problemas para expandirse, de hecho se nutre directamente de sangre y tejido para desarrollarse a una velocidad preocupante, causando que la herida deje de sangrar en cuanto se crea la herida por mínima que sea. Al contrario que en el resto de ocasiones, esta vez el hielo exterior no solo se expande, sino que expande la herida consigo. Poco a poco abre la herida para nutrirse de la sangre que de ella salga y continuar expandiéndose, por lo que un simple corte puede acabar siendo una herida mortal en cuestión de tiempo. En este caso se expande a razón de 5 o 6cm por turno. La zona queda inhabilitada casi al momento por los efectos y de no ser tratada correctamente, la herida y el hielo continuarán avanzando.

Cualquier enemigo/ataque con un puntuaje en Resistencia con una diferencia de 30 o menos: a este nivel el desarrollo del copo es increíblemente rápido. Puede crecer a ritmo de 7cm por turno, causando intensos dolores y entumecimientos como en los casos anteriores. La diferencia de esta ocasión es que el copo deja de lado el exterior y la herida y se centra directamente en el flujo sanguíneo del afectado. En 2 turnos el copo entra en estado de metástasis, lanzando ínfimos copos (como el inicial) libremente por el sistema sanguíneo del afectado y creando varios focos de expansión). Si no se tiene mucho cuidado y un poco de suerte, este hielo puede acabar con la vida de una persona sumamente rápido o, al menos, con la sangre de su cuerpo.



Técnicas

Técnica 1 : Mizore [Cellisca] Pasiva
Descripción : Con la liberación del [Shikai] Neera comienza a desprender un intenso frio de su cuerpo. Esto causa que en la zona comience una cellisca que aumentará su intensidad con el tiempo. Cualquier mínima gota de agua o copo de nieve que caiga sobre una herida rival y se congele convirtiéndose en copo de nieve tendrá los mismos efectos que los descritos en la anterior tabla. Los efectos de los cambios climatológicos tienen un abarque de 30m de radio teniendo como centro a Neera.

Desarrollo de la Técnica:
Primer turno: en cuanto se libera el Shikai comienza a caer una fina agua en forma de lluvia ligera, casi refrescante sobre el terreno de batalla. Durante los próximos turnos esto causará que el suelo se moje y enfangue, creando un terreno encharcado muy útil para el estilo de Neera.
Segundo turno: las temperaturas siguen bajando y el agua comienza a convertirse en aguanieve. Estos son pequeños copos de nieve que no llegan a cuajar en contacto con el suelo, pero que favorecen que las temperaturas sigan descendiendo. Favorecen también al encharcamiento del suelo.
Tercer turno: el frio comienza a ser notable. Cualquiera que porte poca ropa notará el fresquito que supone estar bajo la lluvia sin protección alguna y con el frio dándole de lleno. Comienza la nevada y al caer al suelo ya comienza a cuajar, empezando a crear ligeros montoncitos de nieve y agua.
Cuarto turno: las temperaturas descienden por debajo de los 10ºC negativos y por fin dejan de disminuir, pues el poder de Neera llega a su máximo exponente. Ya no llueve: nieva. La nieve comienza a cuajar en el entorno y todo lo regado anteriormente por la lluvia comienza a congelarse convirtiéndose en hielo. Todos los charcos de antes son bloques de hielo ahora solo cubiertos por un fino manto de nieve que no resulta incómodo para moverse.

Técnica 2 :
Descripción:



Técnica 3 :
Descripción :


Neera

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Re: Neera Zephyr

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