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Expediente CheJ

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Expediente CheJ

Mensaje por CheJ el Lun Sep 23, 2013 2:03 pm

Expediente: CheJ

  • Nombre: CheJ
  • Raza: Arrancar
  • Rango: Superior
  • Posición: Cuarto Espada
  • Puntos Raciales: 42 (35 utilizados)


HABILIDADES

Revolución: 5 PR

Evolución: 5 PR

Devastación: 5 PR

Caza Furtiva: 0 PR

Danza de Espada: 20 PR


  • Sonido (literalmente "Revolución Resonante"; 5 PR): Es la habilidad homóloga al shumpo de los Shinigamis. Al igual que el shumpo, y el hyrenkiaku requiere que haya partículas en el ambiente para que se pueda realizar, ya que, y hay que dejarlo claro, no se usa el propio reiryoku para usarla. La diferencia entre un sonido y otro ( o alguna otra técnica similar como el shumpo ) la determina el stat Velocidad.

  • Hierro (literalmente "Piel de Hierro"; 5 PR): Se trata de una habilidad racial de los Arrancar y que poseen todos independientemente de su poder. Hace referencia a la dura piel que envuelve a los Arrancar, reduciendo el daño recibido o incluso anulándolo a 0 en algunas ocasiones. El poder del Hierro viene a depender siempre del atributo resistencia del Arrancar y de la diferencia de poder en comparación al atributo usado por su oponente para atacar, ej.- El enemigo lanza un puñetazo, en ese caso se enfrenta la fuerza contra la resistencia; en un combate igualado el Hierro del Arrancar reducirá siempre el daño de las habilidades de su oponente, no de forma completa pero si de manera leve. Mientras mayor sea la diferencia de poder mayor facilidad tendrá el Hierro para reducir la efectividad de los ataques enemigos hasta el punto de poder reducirlos a cero. Como es lógico, la dureza que confiere el Hierro a la piel de los Arrancar les permite realizar golpes físicos de mayor contundencia.


    • Diferencia entre 5 y 10 puntos: Los daños son ligeramente detenidos por el Hierro, pero la diferencia entre tener o no esta habilidad es poco apreciable.
    • Diferencia entre 10 y 15 puntos: El Hierro detiene mejor los ataques, pero los efectos de estos siguen apreciándose con claridad.
    • Diferencia entre 15 y 20 puntos: Los daños son considerablemente reducidos por el Hierro, resultando complicado el atravesar este.
    • Diferencia entre 20 y 30 puntos: Los daños casi no son apreciables en el cuerpo del Arrancar que, reforzado por el Hierro, resulta casi imposible de atravesar.
    • Diferencia de 30 puntos para abajo: El Hierro es imposible de atravesar.




  • Bala (literalmente "Bala de Hollow"; 5 PR): Esta habilidad es muy parecida al Cero, solo que ésta no tiene la misma forma que él. En lugar de ello el usuario condensa la energía espiritual en su puño y la dispara en forma de esfera a una altísima velocidad, sin embargo, el poder destructivo que esta alberga es muy inferior a la del Cero. Esta técnica tendrá la velocidad de la Destreza del usuario más 10 puntos.

  • Rota Espada No. 1: Sombra Caída (literal "Danza de la Espada Rota, Primera Forma: Corte Sombrío; 5 PR): El usuario desenvaina su Zampakuto en un corte tan veloz y preciso que es capaz de dividir limpiamente a un enemigo. El daño de esta técnica es dado por el stat Destreza con un bono de 5 puntos.

  • Rota Espada No. 2: Blanco Espejo (literal "Danza de la Espada Rota, Segunda Forma: Corte Reflejado; 15 PR): Para ejecutar esta técnica el usuario sostiene su Zampakuto de forma inversa, inmediatamente después ejecuta un corte veloz y preciso de 360° capaz de tanto dañar a cualquier oponente a su alrededor como de defender de forma precisa un ataque lanzado en su contra. Esta técnica toma el daño de su stat Destreza más un bono de 10 puntos.

- Stats -


  • Fuerza: 60
  • Destreza: 70 + 10 (R) = 80
  • Resistencia: 60
  • Velocidad: 70 + 10 (R) = 80
  • Reiryoku: 65 + 15 (R) = 80

    Total: 360


(R) = Resurrección

CheJ
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