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Técnicas Arrancar

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Técnicas Arrancar

Mensaje por Soujiro el Miér Sep 11, 2013 6:14 pm

Artes Arrancar

● Los Arrancar (破面, アランカル, arankaru, lit. Mascara rota) son Hollows que se han arrancado su máscara y han obtenido poderes de Shinigami. Al tratarse de seres espirituales, no pueden ser vistos ni percibidos por los humanos normales, y sólo son detectados por el resto de espíritus o por los vivos con ciertos poderes. Los arrancar pueden ser considerados como "Holow Élite", y en diversas ocasiones se ha demostrado que los holow los siguen y obedecen sus órdenes, lo que afirma las sospechas.

● Al contrario que los Hollows, los Arrancar tienen una forma humanoide. Al convertirse en Arrancar, las posibilidades de que un Hollow adquiera una forma humana se incrementan con su inteligencia, y sólo los Vasto Lorde tienen un 100 % de probabilidad de conseguirlo. Esta nueva forma retiene los recuerdos Hollow, así como algunos restos residuales de su pasado, como son la presencia de fragmentos de la máscara Hollow y los agujeros propios de esta raza, si bien es cierto que pueden cambiar de localización y disponerse en otras zonas del cuerpo diferentes a la cara y al tórax, respectivamente. Mientras que algunos Arrancar muestran claramente estos elementos que delatan su origen Hollow, otros prefieren disimularlos según diversos ardides.

● Además de adquirir tamaño y forma humanoide en la mayoría de los casos, los Arrancar también obtienen una Zanpakutō. Sin embargo, las Zanpakutō de los Arrancar no son fragmentos del alma, como ocurre con los Shinigami, ni pueden considerarse entes vivos, sino que son simples recipientes de la forma Hollow "verdadera" de su usuario. En su forma sellada, estas Zanpakutō suelen tener también forma de katana, aunque existen numerosas excepciones, y en algunos casos ni siquiera son armas de filo. La liberación de la Zanpakutō es denominada Resurrección, ya que encarnan su forma Holow verdadera.


Resurrección
● Resurrección (literalmente "Filo que Regresa"): Los Arrancar, contrario a muchas razas, poseen una sola liberación la cual mantiene todos sus poderes sellados. La Resurrección se trata de la liberación de los Arrancar, con la cual liberan todos sus poderes y forma Hollow guardados en su Zampakuto. Se libera con un comando muy parecido al de las Zampakuto de los Shinigamis, aunque contrario a las de estos, las Zampakuto Arrancar suelen tener nombres en español. La Resurrección tiene la capacidad de regenerar todo tipo de heridas, a cambio de un reiatsu proporcional a los daños, por lo que puede suponer un coste a tener muy en cuenta. No obstante, no todo Arrancar tiene acceso a todo el potencial de su resurrección desde un principio. Cuando un Arrancar apenas "renace" adquiere lo que ha pasado a conocerse como "Resurrección Imperfecta", la cual tan solo es una pequeña manifestación de sus poderes latentes, es más adelante cuando ya ha pulido sus habilidades es capaz de acceder al potencial completo de su Resurrección. En caso de poseer la Resurrección Imperfecta, el Arrancar podrá acceder a 15 de los 35 puntos bloqueados por las liberaciones; una vez obtenga la Resurrección Perfecta esta reemplazará a la Imperfecta y el Arrancar podrá acceder a sus 35 puntos bloqueados tan pronto como acceda a ella.
Para perfeccionarla debe hacer un entrenamiento de 65 lineas, puede hacerlo desde que se convierte en fracción.  

Resurrección, Segunda Etapa (Lit. Filo que Regresa: Segundo Nivel): Esta habilidad es considerada como un milagro en la evolución. El Arrancar que la posee es capaz de transformarse una segunda vez en su resurrección, lo cual aumenta en 10 sus Stats máximos y le da dos técnicas más. Esta habilidad es en extremo extraña y se dice que solo los Arrancar más poderosos de la historia han sido capaces de lograr alcanzar, pues con esta, rompen todos los límites físicos de su cuerpo y son capaces de trascender su forma Hollow y Arrancar, como punto en común, todo aquel que alcance esta liberación presentará la esclerótica negra como los Hollow comunes y tendrán formas más bestiales. Al entrar en este estado solo podra utilizar las dos tecnicas nuevas que adquiere y dos tecnicas de las que ya tenia las cuales debe marcar en su ficha diciendo en su descripcion: "disponible en segunda etapa".
Requiere tener dos de sus stats al máximo y un entrenamiento de 70 líneas, o como premio de una trama. Por supuesto, también se necesita la Resurrección perfeccionada.  


Revolución

Esta rama corresponde a las habilidades de movimiento y traslado naturales de los Arrancar, con una gran variedad de tipos, algunos de ellos similares a cualidades de los shinigamis dada su cercanía.

  • Sonido: Es la habilidad homóloga al shumpo de los Shinigamis. Hace uso de las partículas espirituales del ambiente para generar un movimiento rápido, casi instantáneo, que genera un extraño zumbido, razón de su nombre. La diferencia entre un sonido y otro (o alguna otra técnica similar) la determina el stat Velocidad. No se entrena.
  • Vacío: variación del Sonido en el que, esta vez, el Arrancar hace uso de reiatsu propio. Tras dar un paso rápido, el usuario deja una imagen exacta de sí detrás, la misma que inmediatamente comienza a distorsionarse y ser succionada por el vacío dejado por la velocidad del Arrancar, un par de segundos más tarde una gran explosión toma lugar. La explosión tiene la fuerza equivalente a un ataque de 60 de Reiryoku. 40 lineas.
  • Gemelos Sonido: variación mejorada del Sonido, en el que son capaces de moverse tan rápidos que crean clones ilusorios debido a su velocidad, confundiendo así a su enemigo. Esta habilidad permite lanzar varios golpes al enemigo sin que éste sepa cuál es el verdadero. El resultado de tal habilidad son combos más complejos de los que cualquier Arrancar puede hacer.  40 lineas.
    Tabla de clones;
    Velocidad 60 / Destreza 40 = 3 Clones
    Velocidad 70 / Destreza 50 = 5 Clones
    Velocidad 80 / Destreza 60 = 7 Clones
    Velocidad 100 / Destreza 80 = 10 Clones.

  • Garganta: los Arrancar poseen la capacidad de abrir unos extraños portales, denominados gargantas, que parecen desgarrar el espacio que se muestra frente a ellos, abriendo paso a un mundo de oscuridad. Esto sirve para desplazarse al mundo humano y la Sociedad de Almas según los deseos del arrancar. No se entrena.
  • Difusión: Como una variante de la Garganta, los Arrancar son capaces de abrir un portal en dos partes diferentes que conozca previamente, a través de las cuales, como si se tratara de una videoconferencia, pueden transmitir imágenes en vivo para una variedad de usos.  20 lineas entrenamiento.



Evolución
Los Arrancar son una raza que destaca por sus capacidades naturales de supervivencia, derivadas de siglos de evolución como Hollow, estas son perfeccionadas y usadas en su máxima expresión en esta etapa evolutiva.

  • Hierro: Se trata de una habilidad racial de los Arrancar y que poseen todos independientemente de su poder. Hace referencia a la dura piel que envuelve a los Arrancar, reduciendo el daño recibido o incluso anulándolo a 0 en algunas ocasiones. El poder del Hierro viene a depender siempre del atributo resistencia del Arrancar y de la diferencia de poder en comparación al atributo usado por su oponente para atacar, ej.- El enemigo lanza un puñetazo, en ese caso se enfrenta la fuerza contra la resistencia; en un combate igualado el Hierro del Arrancar reducirá siempre el daño de las habilidades de su oponente, no de forma completa pero si de manera leve. Mientras mayor sea la diferencia de poder mayor facilidad tendrá el Hierro para reducir la efectividad de los ataques enemigos hasta el punto de poder reducirlos a cero. Como es lógico, la dureza que confiere el Hierro a la piel de los Arrancar les permite realizar golpes físicos de mayor contundencia. No se entrena.
    - Diferencia entre 5 y 10 puntos: Los daños son ligeramente detenidos por el Hierro, pero la diferencia entre tener o no esta habilidad es poco apreciable.
    - Diferencia entre 10 y 15 puntos: El Hierro detiene mejor los ataques, pero los efectos de estos siguen apreciándose con claridad.
    - Diferencia entre 15 y 20 puntos: Los daños son considerablemente reducidos por el Hierro, resultando complicado el atravesar este.
    - Diferencia entre 20 y 30 puntos: Los daños casi no son apreciables en el cuerpo del Arrancar que, reforzado por el Hierro, resulta casi imposible de atravesar.
    - Diferencia de 30 puntos para abajo: El Hierro es 99% imposible de atravesar.
  • Gonzui: Con esta habilidad, los Arrancars se alimentan sin necesidad de tocar a los humanos, pues absorben sus almas. Consiste en una gran aspiración que arranca el alma de las personas y se dirigen a la boca del arrancar. El uso de esta habilidad saca almas en área (Máximo 200 metros), matando a todos los humanos cercanos a la vez y atrayendo todas sus almas, sin embargo, no sirve contra objetivos con un mínimo de fuerza espiritual. Para sacar almas una a una es mejor matar al humano y luego devorarle en forma de plus. Es una habilidad útil en el mundo humano para recuperar con rapidez mucho Reiatsu. No se entrena
  • Pesquisa: Con esta habilidad los Arrancars son capaces de detectar presiones espirituales en el ambiente y cambios de éstos. Se suele usar para captar reiatsu en el ambiente cercanos y para hacer un cálculo estimado de las partículas espirituales que hay en la zona. Funciona similar a un sonar y requiere un estado de meditación para determinar con exactitud la posición del reiatsu detectado. 20 lineas entrenamiento.
  • Índice Radar: Con esta técnica un Arrancar puede medir con gran exactitud el poder de un objetivo al poner los dedos en el suelo y trazar una línea de energía hasta él, de este modo puede evitarse el penoso incidente de pelear contra alguien demasiado fuerte para él. 25 lineas.
  • Vuelta Primitiva: Con esta habilidad los Arrancar recuperan vestigialmente la habilidad de regeneración que caracteriza a los Hollow, pero un nivel bastante bajo, sin embargo, lo suficientemente fuerte como para regenerar rápidamente quemaduras leves, cortes superficiales en su gruesa piel y en general todo daño leve. 25 lineas.
  • Negación: Se trata de una luz de energía que encierra a un objetivo amistoso dentro de una barrera que es impenetrable. Se utiliza para salvar a amigos en una batalla, pero no para protegerlos solamente. El haz de luz los asciende asta el cielo, donde hay una garganta abierta que lo lleva al Hueco Mundo, evitando que salga dañado. La Negación no sirve para encerrar enemigos ni llevarlos a ellos al Hueco Mundo, sólo aliados. 20 lineas.
  • Acero: Cuando el Hierro de un Arrancar se vuelve perfecto se dice que este ha conseguido trascender al "Acero". Esta se trata de una piel super-resistente aún más fuerte que el Hierro convencional, por lo que se dice que solo los Arrancar más poderosos son capaces de obtenerlo. Con esta técnica la Resistencia del usuario aumenta en 10 puntos permanentemente. Tener 65 en resistencia y escribir 40 lineas sobre su desarrollo.



Devastación

Los Hollow y Arrancar son la raza más destructiva documentada hasta ahora, y esta infamia se debe en su gran mayoría a sus devastadoras técnicas raciales que se centran en el uso del reiatsu puro moldeado y disparado de la forma más destructiva posible.

  • Bala: El usuario es capaz de condensar y endurecer su presión espiritual y lanzarla desde su puño como si de una bala se tratase. Tras realizar este ataque, se pueden ver algunas chispas de color rojo en las manos del Arrancar. A diferencia del Cero, ésta no deja un rastro en su paso, sino que en algunos casos se puede apreciar ondas expansivas desde los puños donde son lanzados. No son muy potentes, pero sí veloces. Esta técnica tendrá la velocidad del Reiryoku del usuario más 10 puntos. 25 lineas.
  • Cero: Es una ráfaga de energía concentrada que el arrancar puede lanzar desde diversas partes de su cuerpo. Posee un gran poder y hasta un Capitán del Sereitei correría peligro si un Cero de hasta un Gillian de bajo rango le impacta de lleno en el cuerpo, sin embargo, su desventaja radica en el tiempo de carga y su lento avance que da a sus enemigos tiempo para reaccionar (Depende de la destreza del lanzador). La ráfaga posee un color rojo generalmente, pero este puede variar según el reiatsu del usuario. Los arrancar con gran Reityoku (superior a 80) apenas tardan unos momentos en cargar y lanzar su Cero. (Se suman 10 puntos al cálculo de Reiryoku). 25 lineas.
  • Cero Sincrético: Esta técnica es posible cuando dos usuarios diferentes del Cero cargan y combinan simultáneamente sus propias ráfagas, creando una gran esfera con los colores mezclados de su reiatsu, la potencia total es devastadora, sin embargo, poniendo suficiente presión en el punto en el que se unen los Cero estos se pueden separar, aunque esto último requiere una destreza y velocidad bastante superior. El poder total de la técnica será la combinación del Reiryoku de los ejecutantes. 35 lineas.

solo se puede tener uno de esots:

Gran Rey Cero: Se trata de un Cero mucho más potente, con una potencia que triplica al Cero normal. Solo los mejores guerreros del Ejército Arrancar pueden usarlo, por lo que esta es una técnica exclusiva para los Espada y superiores. Para lanzar esta habilidad es necesario sangrar previamente. Suma 20 puntos al Cálculo de Reiryoku. ser al menos espada y hacer 35 lineas.

Cero Oscuras: Esta es la variación más poderosa documentada hasta ahora del Cero, su poder es tal que solo está reservado para los más poderosos de los Espada, y aún estos tienen prohibido el usarlo dentro de Las Noches. El reiatsu condensado es tal que el color del mismo se torna de un tono negro medianoche, absorbiendo toda luz del exterior, con tan solo los bordes del color original del reiatsu de su usuario. El daño total de este Cero será el del Reiryoku del usuario más 30 puntos. ser al menos espada y hacer 50 lineas

Cero Personalizado: Se ha dado el caso que muchos Arrancar de gran poder han logrado desarrollar su propio Cero el cual cuenta con una mayor potencia que un Cero típico o que imita la naturaleza de sus poderes. El que compre esta habilidad deberá enviar su propuesta a un moderador el cuál deberá dar su visto bueno, posteriormente se agregará al archivo de técnicas del comprador. El poder de esta técnica será determinado en el momento de la creación. Ser al menos fraccion y las lineas serán determinadas dependiendo de que haga el cero.

Cero Doble: Esta técnica consiste en reflectar cualquier variante del Cero, devolviendo una ráfaga con el doble de poder que la que se recibió. Esta técnica ignora el rango del rival para reflejar la variedad del cero. Afecta tanto a los ceros comunes, como a los ceros personalizados. En el caso de éstos últimos, la potencia es el doble y mantienen cualquier efecto secundario que posea el ataque. Se duplica el bono de Reiryoku que haya tenido el Cero absorbido. ser al menos espada y hacer 30 lineas


Caza furtiva
Corresponde a los métodos de combate cuerpo a cuerpo de los Arrancar, siendo una raza que proviene exclusivamente de máquinas cazadoras perfectas, es natural que su estilo de pelea recuerde métodos furtivos de combate en lugar de técnicas pulidas a lo largo de extensivas investigaciones.

  • Arremetida: Embestida en línea recta en la que el Arrancar utiliza toda su fuerza cinética para dar un golpe seco, mandando a volar al oponente como resultado. El poder de esta técnica sera dado por el stat fuerza, si el usuario que recibe el ataque supera o iguala a la fuerza del ejecutante con su stat de resistencia el efecto recibido solo sera un fuerte dolor. 15 lineas.
  • Guillotina: Similar a la Arremetida, sin embargo en esta variante el ejecutante utiliza uno de sus brazos para enlazar al oponente y causarle serias lesiones a nivel del pecho y cuello. Para calcular el daño de esta técnica se suma la Fuerza y Velocidad del ejecutante y el resultado se divide para 2. Si la resistencia del oponente iguala al daño total de la técnica, el efecto de esta es reducido a mandar a volar un par de metros a la víctima. 20 lineas
  • Bomba: Una técnica mortal capaz de destruir una gran extensión de terreno. Para realizar la técnica el ejecutante levanta sobre su cabeza al oponente agarrándolo por la cintura, inmediatamente después y usando una fuerza brutal, estampa al mismo contra el suelo generando un enorme cráter en la zona de impacto e infligiendo un daño masivo a la cabeza y espalda de la víctima. El daño causado es medido por el stat Fuerza más 15 puntos. 30 lineas



Danza de Espada
Un muy poco popular estilo de combate adoptado por los Arrancar, el cual se especializa en el uso estilizado y preciso de la espada o cualquier forma que tome la Zampakuto Arrancar. Siendo que estos prefieren la naturaleza caótica de otros ataques, son pocos los que se especializan en este campo.

  • Rota Espada No. 1: Sombra Caída: El usuario desenvaina su Zampakuto en un corte tan veloz y preciso que es capaz de dividir limpiamente a un enemigo. El daño de esta técnica es dado por el stat Destreza con un bono de 5 puntos. 20 lineas.
  • Rota Espada No. 2: Blanco Espejo: Para ejecutar esta técnica el usuario sostiene su Zampakuto de forma inversa, inmediatamente después ejecuta un corte veloz y preciso de 360° capaz de tanto dañar a cualquier oponente a su alrededor como de defender de forma precisa un ataque lanzado en su contra. Esta técnica toma el daño de su stat Destreza más un bono de 10 puntos. 20 lineas y conocer la espada anterior
  • Rota Espada No. 3: Escarlata Sinfonía: El usuario ejecuta varios movimientos a alta velocidad alrededor de su oponente a la vez que lanza cortes precisos y rápidos manteniéndose en todo momento dentro del perímetro cercano a él. El poder de esta técnica será dado por el stat Destreza.  20 lineas y conocer la espada anterior.
  • Rota Espada No. 4: Pálido Sol: Esta técnica consiste en un único corte descendente empleando la máxima potencia y precisión posible, el resultado es un ataque devastador capaz de causar una enorme destrucción el área circundante. Esta técnica toma el daño de su stat Destreza más un bono de 20 puntos.  35 lineas y conocer la espada anterior
  • Rota Espada No. 5: Carmesí Luna: Esta técnica permite dar un corte utilizando una velocidad extrema y una precisión perfecta, el resultado es un ataque en forma de X capaz de cortar a través de objetos mucho más grandes que el ejecutor. El poder de esta técnica será calculado de la siguiente manera: Destreza + Velocidad/ 2 + 20 = daño total.  40 lineas y conocer la espada anterior




Tecnología Arrancar



La creación e investigación de nueva tecnología para el Ejército Arrancar esta bajo la jurisdicción de los escudos, los cuales hasta ahora han desarrollado un par de instrumentos. Todo aquel Arrancar que decidió formar parte de este grupo y dedicarse a la invención de nuevos inventos, podrán enviar sus creaciones a que sean moderadas por el Admin de turno, este se encargará de darle el visto bueno y anexarla a este apartado junto con el link del tema de su invención.

Liberador (riberadoru; literalmente "Liberador de Poder"): El liberador no es un solo objeto, en realidad, es toda una habitación con el diseño y la capacidad única de romper el límite existente en todo Hollow y trascenderlo a la forma de un Arrancar. Creada por el actual rey del HM, y haciendo uso de sus poderes únicos, es en esta sala dentro del palacio de Las Noches en donde los nuevos miembros del Ejército Arrancar "renacen" en su nueva existencia.

Apariencia:

Mascarada (masukaruda; literalmente "Disfraz Enmascarado"): Similar al Gigai Shinigami, los Arrancar diseñaron este método de camuflaje para ocultarse entre los Humanos y que su reiatsu pase desapercibido. El tatuaje de los Arrancar ha tomado un mayor significado que el de demostrar su rango, por lo que en el momento en que un Arrancar recibe el suyo, al mismo tiempo está recibiendo su Mascarada, la cual al activarse oculta todas las características físicas típicas de un Arrancar excepto el tatuaje y suprime el reiatsu, para desactivar la Mascarada basta con tocar el tatuaje. Un Arrancar en una misión encubierto en el mundo humano tiene órdenes estrictas de mantener su mascarada en todo momento.

Rokureichū (lit. "Insectos de Reishi"): Se tratan de insectos de tamaño microscópico que se alimentan de reishi y se encuentran desplegados por toda Las Noches. El reishi que estos insectos comen sirve para transmitir información directamente al Centro de Investigaciones de los escudos, desde donde monitorean todo en cuanto ocurre en el lugar gracias a su ayuda. Los escudos portan consigo una "Bomba Rokureichū" consigo en todo momento, la cual actúa como una bomba de humo que libera una nube de estos insectos, los cuales se alimentan del reishi de lo que esté dentro de la nube y envían información directo al Centro de Comando, así mismo se puede dar variedad de usos a estos insectos.

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